segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Veterano Parte 2




O texto na carta de convocação era mais ou menos assim:

“Convocamos o Sr. Leonard Franklin Duckard Jr para se apresentar no próximo dia tal, em tal local, para etc e tal. “


A carta ainda tinha a delicadeza de me informar o que ocorreria se não comparecesse, mas peguei e rasguei o envelope com tanta alegria que nem mesmo li nada disso. Era óbvio que iria. E meu pai ia ver só se não seria um soldado melhor do que ele tinha sido.


Só falei sobre a carta no jantar. Minha mãe me olhava ansiosamente (ela havia visto a carta na caixa do correio) mas aguardava para ter certeza. E e meu pai parecia mais calmo do que jamais tinha sido. Não me olhou nos olhos nem uma única vez na janta.

Disse em tom solene “Fui Convocado”, e ele “Claro que foi”, com um orgulho de suas palavras que nunca tinha tido nem mesmo quando ia bem na escola ou em algum esporte.


Mamãe nunca disse o que pensou na hora, minha irmã achava que eu tinha ganho algum tipo de bolsa, e meu pai me fez o favor de gosto duvidoso de, nem então, me falar sobre  o que realmente me esperava.


Não falei  nada a Sandra. Só depois de ter passado no exame e saber  o dia de minha partida para treinamento. Ela chorou, me abraçou e me deu a maior ereção de minha vida. Não trocamos nossas virgindades (na verdade, ela não deu a sua para mim), mas fomos até mais longe do que jamais tínhamos ido.


E parti, com promessas decentes de espera, casamento e amor eterno. Com um pai me olhando como um ser-humano, finalmente, e amigos divididos entre pena e preocupação e profunda inveja e ansiedade sobre quando seria a vez deles.


O treinamento durou alguns meses. Aprendi a verdade sobre os japas. Que eram fracos de cabeça, que não tinham qualquer noção do perigo dos vermelhos, sobre como se eles caíssem nas mãos dos soviéticos e dos chinas, algum filho de uma puta poderia, um dia, violentar minha irmã, o discurso de sempre.


E mesmo sabendo que era um exagero, optamos por acreditar em cada palavra do Sargento.

Parti em um dia de chuva. Fiz alguns amigos, mas nenhum deles acabou servindo comigo, então eles que se fodam.


Sandra me escrevia 2 vezes por semana, e quando cheguei em um dia de chuva em Saigon, nunca imaginei que nos dias seguintes ainda estaria chovendo.

Veterano: Um conto em várias partes para Dust Devils


"Veterano" é um conto que escrevi pensando em uma adaptação que fiz para Dust Devils usando a guerra do Vietnã como pano de fundo.

Coloquei ela no blog Saia da Masmorra e deixei o PDF AQUI no 4shared.

Não é meu país, nasci já no final da guerra, mas  o Vietnã foi uma força motriz em muitos filmes e seriados de minha infância,  e algo que sempre me atraiu.

Foi, no meu entender, a guerra mais honesta que já existiu. Não colaram nenhuma das tentativas patriórtticas e justificativas esfarrapadas, e é uma das poucas guerras onde os perdedores contam de fato sua história.

Foi uma guerra suja, cruel, estúpida, violenta e traumática para todo um país, e teve reflexos, ainda que a Era Reagan tenha mexido alguns pausinhos para tentar se esquecer disso, ficando fixada na memória como uma das maiores burradas politicas e militares da história ocidental.

Sinto tristeza pelos que morreram, americanos ou não, e me sinto mal por conhecer bem mais o lado ocidental do horror do que do exército do Vietnã.

Mas sou apenas humano, e faço o que posso.
Espero que o texto agrade.
Ele terá várias partes, que serão organizadas  por um indice.
A cada trecho colocarei um vídeo de uma musica que pode ou não ter algum significado maior, mas serão escolhidas simplesmente porque pensei nelas, de qualquer modo.

Abraços.


Veterano: Parte 1: Pasta de Amendoim:

14 de setembro de 1967.

Esta foi a data que mudou tudo. Estava com Mack e Mike na garagem de meu pai ouvindo  Somebody to Love, com Jefferson Airplanes, quando Lena,  minha irmã caçula veio trazendo uma carta nas mãos.


Já sabia o que significava, porque Steve, irmão de Mack, já havia recebido uma igual, um par de meses: A chance de provar minha hombridade em um campo de batalha. Não tinha nada a ver com aqueles sujos em uma kombie colorida, como Nicholas Michael Veninndry, da rua de baixo, que depois de passar anos fumando mato e dando desgosto para a mãe, fugiu para  o Canadá ao receber sua convocação. Não, claro, antes de roubar gasolina do tanque da Sra. Emma, vizinha de porta.


A Sra. Emma era a surda mais tuberculosa que já vi. Conseguia ouvir detalhes de conversas feitas à distancia e reproduzi-la em detalhes para toda a vizinhança.


Meu pai, Leonard F. Duckard Senior, serviu na Segunda Grande Guerra. Meu tio Robert, 5 anos mais novo, serviu na Coréia, e cresci mais fascinado com histórias de guerra do que de cowboys, ou mesmo de espaçonaves, como tem sido a moda.


O colégio terminou e estava pensando em ir trabalhar na loja dos pais de Sandra, que estão velhos e cansados de tantos roubos. As pessoas de cor tem perdido um pouco a noção da decência e acho que alguns deles podem ser os responsáveis. Seria um prazer, já que nem minha família nem a de Sandra se opunham a um casamento em alguns anos.


Nenhum de meus amigos ia para a faculdade, ou por falta de talento, ou por falta de dinheiro, mesmo. Stewart era o único com chances, já que conhecia música clássica como poucos, e, apesar da fama de efeminado, tinha ido comigo a um bordel quando viajamos um ano atrás.

Mas costumávamos não falar a este respeito. Após ser atropelado por um caminhão, e ter virado pasta no asfalto, ninguém mais falava nele, como se nunca tivesse existido. Quando alguém sem querer deixava ele entrar em algum assunto, passávamos ao largo do que tinha ocorrido. Era uma pena, porque ele era um cara bem legal. Stewie me ensinou uma porrada de coisas bacanas sobre música, e era ele que geralmente dirigia o carro do pai quando escapávamos para umas noites no colégio. Mas me assustava que ele fosse um fantasma da qual ninguém praticamente ousasse falar a respeito.


 Eu queria ser o oposto. Queria era que todos falassem de mim. Não como o bronco que morreu atingido por aqueles babacas estúpidos, mas como meu pai, que trouxe uma dúzia de medalhas no peito, uma dúzia de cicaterizes e respeito para a família em toda a vizinhança. Se morresse, que fosse como herói, e não como pasta de amendoim humana.



As cartas de convocação eram um pouco parecidas com o que faziam as pessoas sobre Stewie. Estava tudo ali, o medo da morte, a função da convocação, que era levar jovens para uma guerra do outro lado do mundo, a violência com a qual o modo de vida americano deveria ser defendido. E isso sem falar nada a respeito.

sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Encontro de RPG em Sampa Moon Fest

Só repetindo o texto que achei :


O cancelamento da RPGCon mexeu com muita gente. Alguns foram chorar, outros ficaram #chatiados, outros fingiram que não eram com eles. Mas alguns não, alguns foram atrás, correram, sambaram, sapatearam miudinho e tentaram fazer com que o pessoal que já tinha comprado passagem aérea/ônibus e/ou reserva de hotel tivesse o que fazer em Sampa nos dias que aconteceriam a RPGCon. Assim, e por uma ironia cruel do destino de maneira similar de como a RPGCon nasceu das cinzas do EIRPG, nasce a MoonFest, uma grande festa de RPG, sem fescura, sem estrelismos, sem pretensão de ser a salvadora da pátria RPGística.

Segue abaixo o release oficial, e alguns banners e avatares para você ajudar na divulgação em massa para esse evento:

Organizado pela Redbox Editora e Moonshadows Livraria, o evento que inicialmente apenas visava reunir os jogadores e fãs dos jogos da Redbox foi melhorado e ampliado. Se juntaram ao apoio as sempre presentes Secular Games, Retropunk e Pinnacolo, que viram na Moonfest uma boa oportunidade de nos reunir para celebrar o nosso hobby favorito.

Em sua primeira edição, a Moonfest pretende reunir jogadores de RPG e apresentar um espaço lúdico para jogos e atrações como venda de produtos, palestras e bate-papos informais com as editoras, sempre fomentando o jogo junto aos iniciantes e procurando auxiliar no desenvolvimento e na formação de novos jogos e autores.

Data: 13 de outubro de 2012 (sábado)
Local: Associação Cultural Mie Kenjin do Brasil na Av. Lins Vasconcelos 3352
Horário: 13h às 20h
Ingresso: R$ 15 (comprando o ingresso você ganha um vale compras de R$ 5)
Contato: 11 3266-3916 ou por email redbox@redboxeditora.com.br

REALIZAÇÃO
Redbox Editora e Moonshadows Livraria

APOIO
Secular Games
RetroPunk Game Design
Pinnacolo
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Boa iniciativa ao pessoal de Sampa e parabéns pela iniciativa.

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Crise no RPG? Bom texto no Pontos de Experiência

Normalmente, evito linkar somente um site qualquer, mas alguns merecem.

Ainda que tenha poucos leitores neste blog , nada custa ajudar um pouco a discussão. Se é que isso é uma discussão, porque para mim é um tanto obvio que não estamos em crise, mas isso é opinião.

Segue:Pontos de Experiência

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Watership down: Coelhos Sombrios do Cacilda!

Seguindo, crianças: ASSISTAM e LEIAM o livro "Watership Down".

A história tem um quê de Tolkien, se for descrita como um grupo de seres pequeninos de pés grandes e peludos, vivendo em tocas dentro da terra, e  que, contrariando as normas de sua sociedade, pressentem um grande perigo e saem em uma jornada.

Sem falar na criação de uma língua específica, Leporídea, inventada para os seres.

Um escritor inglês, ndo século passado, que imaginou tudo ao bolar histórias para seus filhos e não é Tolkien?

Falo de Richard Adams e seus coelhos. Ele criou toda uma sociedade, com costumes, normas e hierarquia, baseados em estudos da época sobre os dentuços simpáticos, mas  ao mesmo tempo, violentos quando a situação exige.

O filme, uma animação de 1978, é BEM superior ao Senhor dos Aneís da mesma época, e uma das cenas, com o sangue decendo uma colina em uma visão de um dos coelhos, Fiver, é  de causar arrepios.

A história traz elementos da "mitologia" coelhal bem interessantes.

Por exemplo, no filme, há um inicio que explica que...:

No início, o Deus Sol criou as estrelas, o nosso planeta, as arvores e a vida. E todos os animai8s viviam em harmonia e amizade.
Mas, os coelhos começaram a se reproduzir oucamente, e o Deus-sol disse que se eles não se controlassem , que daria um jeito de isso não ocorrer, já que os coelhos estavam comendo toda a pastagem e deixando os outros animais putos da vida.

Quando o coelho inicial pecou por híbis (vulgo, ficou se achando) e disse que eram a espécie mais forte no mundo, o Deus deu a cada um dos outros animais habilidades especiais, como chifres, dentes e garras, e os mesmos fizeram uma faxina na coelhada, exterminando boa parte deles.

O último coelho, assustado, tentou se enterrar em um buraco, com medo, mas o benevolente Deus-sol disse para ele sair dali para receber uma dádiva também.

Só com a bunda de fora, o coelhinho disse "Mande sua dádiva para meu traseiro, que daqui não saio", e assim o Deus-sol fez. Deu a ele uma linda cauda e pernas traseiras poderosas, que o permitiriam ser rápido como uma lebre (com trocadilhos).

E disse "Se os outros bichos o capturarem, vão rasgar vocês e devorá-los. Mas antes, precisam pegar vocês. Assim sendo, corram, povoem o mundo com truques e poderão viver indefinidamente!".

(o texto, claro, é um pouco diferente , mas a essência é exatamente essa).

O legal é que dá para usar isso em RPGs como Santa´s Army, CAT (criando uma ficha de coelhos) e, claro, em Bunnies and Burrows, RPG antigo, depois adaptado para Gurps, que é inspirado nesse livro/ fime (se não me engano, o rpg é anterior ao filme).

No  Saia da Masmorra já escrevi um tempo atrás sobre isso

E aconselho o site Taverna do Fim do Mundo para outra resenha.

Mas Heim?

Li recentemente um comentário que discordo:
O de que passamos por um momento ruim no RPG.

O que leva um cidadão com decadas de experiencia em RPG a achar que o mercado de RPG está ruim no momento atual?

Sério:

-Temos uma penca de editoras que vêm produzindo ou traduzindo material com qualidade e frequência.

-Uma série de autores reconhecidos aqui e lá fora.

-Inúmeros encontros de RPG, menores e descentralizados, com idéias interessantes,  público e frequência. Há no Brasil inteiro, mas em algumas cidades, como o Rio, temos quatroencontros mensais jjá bem estabelecidos, por exemplo. fora isso temos mesas não apenas no eixo rio-sampa, mas no sul, em Minas, no Rio Grande do Norte, no Pará, , na Bahia... e muitos destes encontros no interior dos estados. Ou seja, não apenas mais nas capitais ou grandes centros.

-Gente que tem voltado a comprar livros de RPG, em PDF ou impressos, em ver de somente optar por baixar ilegalmente.

-Novos ilustradores, vários jogadores brasileiros convidados a serem "pilotos de provas" de RPGs que ainda não foram lançados.

-Movimentos diversos em prol de financiamento coletivo, na tentativa de salvar grandes eventos ou na busca de produção ou tradução de livros.

-Interesse crescente em jovens e adolescentes que só conheciam RPG eletrônico em apreder sua versão "de mesa".

-Gente jogando a dedéu RPGs "by forum" e afins.

-Uma infinidade de bons blogs, sites, vídeos e gravações de mesas e entrevistas.

Desculpem, mas "crise" aonde?

Se não temos a mesma quantidade de jogadores da década de 90, temos, sem dúvida, qualidade e solidez.

Ainda que se lamente a ausência de um RPGCON, que teria sido muito bacana se tivesse ocorrido ao final do ano, temos um mercado que funciona de foma menos centralizada, que alcança pessoas nos mais distantes locais, que jogam com frequência, que interagem com outros grupos, que se apoiam e ajudam  o hobby a se tornar parte da cultura.

Possivelmente sempre será uma minoria a jogar. Mas se conseguirmos manter o ritmo atual por um pouco mais de tempo, teremos "massa" suficiente para manter  o RPG como opção acessível a quem se interessar.

Algo que n]ao tínhamos na década de 80. E algo que durou muito pouco nos anos 90.

Reis mortos, príncipes à postos.
Vida longa e próspera ao RPG.

Sutilezas






Hoje estou uma educação só. Só perguntei ao cidadão:

"Já pediu seu teste de paternidade para o Dicionário Aurélio?"

Algo me diz que ele não entendeu. Fazer o quê?

Ser sutil não é bem a minha forma de lidar com algumas coisas, mas até que mando bem quando sou.



sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Star Trash I - Missão à Bolfogrameidos


Star Trash - Missão à Bolfogrameidos

Diario de Borbo- 33.530.736/9- Missão á Bolfogrameidos.

Dia 1:
Aqui é o Comandante Estelar Shultz e sua tripulação, a bordo da SS.
Cacilda Becker. Estou em uma importante missão em direção à constelação de
Bolfogrameidos, durante 2 anos, para conhecer o universo e além. A
tripulação está preparada, bem disposta e se Deus quiser teremos uma boa
missão e obteremos um bom resultado.
Estamos confiantes em nossos técnicos, que apesar de serem uns
tapados, estão incentivados em não nos deixar morrer estupidamente no espaço
(morreremos de um modo inteligente, portanto), em nossa Central de
Inteligencia e Comunicação e Apoio (CICA), que vão ficar na terra em
segurança, aqueles sortudos e em minha esposa (que jura de pé junto que
aquele colega inca-venuziano que ela sai para conversar e volta de cabelo
molhado de vez em quando é apenas um bom amigo).
Estamos principalmente confiantes que o fato de termos sido
obrigados pelo governo a sair nessa lata velha é sinal de que algo nesse
governo democrático não cheira bem (e não são só os malditos incas
venuzianos).
Estamos indo aonde nenhum homem jamais esteve, já que tem que ser
muito macho para ir a um zilhao de anos luz da terra numa nave estelar
"semi-nova" como esta.


Dia 2:
Para desestressar o ambiente, a Tenente Ripley resolveu nos fazer um
show de striptease em que mostrava ... Tudo! A coisa foi bem até a hora que
ela incluiu nesse "tudo" uma chapa 3d de seu alien no cerebro. Alguns
tripulantes ainda não se recuperaram totalmente. Estou com ansia. Nunca mais
quero pensar em sexo. Pelo menos com mulheres com cerebro.

Dia 3:
Estamos em dobra espacial, velocidade ESTUPENDA. Isso em termos
matemáticos significa que eu cabulei a aula de leitura de instrumentos na
academia e não tenho a menor idéia de quão rápidos estamos. Só sei que é
rápido para cassete.
Meus auxiliares diretos nesta missão são: a tenente Ripley (já
apelidada de Horripley), o capitão Floquinhos (especialista em crises
capilares e caspa, um problema em gravidade zero), o androide sociopata
3-OITAO, os especialistas em relações extraterrenas e em Paranoia Avançada,
Fax Modden e Donna Scanner (gêmeos siameses, mas de pais diferentes), o
gerente de Jogos e contabilidade, Don Casmurro e nosso especialista em
lógica, o Inca Venuziano Zen Zimp Afluoso (seja lá o que isso signifique).
Eles me enchem o saco. Odeio eles.
Começo a achar que essa missão é uma sacanagem da CICA. Começo a ter
certeza, aliás. Eles são um bando de incas venusianos.

Dia 4
Disse à tripulação que precisava tomar algumas decisões e fiquei
aqui na cabine. Sozinho.
Alguns membros da tripulação me perguntaram qual era o nosso
destino. Disse que era segredo militar e que se eles perguntassem de novo ia
ter de atirar neles. Isso deve me dar um certo ar de autoridade. E fazer
eles me deixarem sozinho. Meu plano é dormir até estourar e ver se acordo
deste pesadelo.
Ontem à noite tivemos dobradinha com jiló EM CLAPSULAS. O filme
escolhido foi " O Retorno do Neto de E.T. parte 5, a hora da vingança
continua".
 Quero morrer!
Bateram na minha porta à pouco. Dei dois tiros com minha Azimov 5000
que furaram a porta. Ouvi um barulho de corpo caindo no chão. Pelo menos
agora sabem que estou falando sério. Tenho de ter autoridade e respeito
aqui.

Dia 8
Eu sei que é minha obrigação escrever relatórios diários, mas já que
a CICA só vai ler isso quando a gente voltar e SE a gente voltar, foda-se.
Resolvi sair da cabine hoje. Acabou meu estoque de cream cracker e
minha tubaina Galática. Meu vaso entupiu e estou fedendo. Precisava sair. E
de um banho. Hoje é sábado par.
A tripulação me olha meio de lado, como se eu estivesse endoidando. Torcem o nariz para mim. Inveja da minha autoridade, tenho certeza.
Expliquei para eles que a minha atitude não era loucura, mas sim que uma
entidade cósmica tinha se apossado do meu corpo e por isso fiquei esquisito
uns dias. Agora estava bem. Não sei se eles engoliram.
Chegando na ponte notei certa preocupação do pessoal. Diria pânico. Todos berravam muito e se aproximavam de
mim aos prantos me agarrando e passando germes. Odeio germes. Usando minha voz de comando
mandei todos se acalmarem. Funcionou melhor quando repeti a frase com a arma
em punho.
Daí me explicaram:

-Senhor, temos um problema classe alfa, com prioridade omega.
Trata-se de uma improbalistica neutrônica, uma vez que o reator atômico
numero 3 está apresentando aumentos de neutrinos acusados pela central de
forma que a hembionica de ajuste está em desparioridade com a analise
funcional...

-Rapaz- disse olhando para o tagarelasinho. Era o tal Zen Flatuloso
ou algo assim...- cale-se. Vamos fazer um teste: Quero ver se você é capaz
de me explicar como se eu tivesse a mente de uma criança de 5 anos...


-Não será difícil imaginar isso, senhor...hum, digo, sim senhor!
- Me responda com huhum (sim) ou hu-hum (não), é um problema
biológico?

-Hummm .... hu-hum (não).

-É mecanico?

-Huhum (sim).

-É muito sério?

-Huhum (sim).

-Em termos técnicos, estamos fudidos?

-Huhum (sim). 

-Muito ou pouco?

-Muitíssimo, senhor! Um problema classe alfa, com prioridade omega,
uma improbalistica neutrôn...

-Pare!!!- disse delicadamente acenando com a minha pistola Asimov
5.000. Ele se calou.- Em termos menos técnicos, por obzéquio.

-Extremamente fodidos, senhor.

-Huummm... Ok, nada de pânico. Por que estamos fodidos?

-Bem... disse o maldito vermesinho, olhando para os lados... é que,
em termos bem basicos... o motor pode explodir, gerando um efeito que pode
nos transportar dimensionalmente através do espaço e nos causando uma onda
de dor e agonia que durará toda a eternidade...

-Como???!!

-O Motor vai dessa pra melhor e vai nos levar junto, senhor...

-Ah... Nada de panico! Temos como evacuar?

-Não senhor, já checamos isso, mas não.- Aquilo era sério: Milhares
de pessoas na tripulação dependendo de uma decisão minha. E nenhuma saída de
emergência funcionando para eu escapar de mansinho. Tsc tsc.

-Quanto tempo temos antes deste problema ficar pior?

-Dois dias senhor. Ah, e não chamamos o senhor antes porque...bem,
não achamos que pudesse ajudar.

Aquilo doeu. Eu, um profissional preocupado, centrado, ser acusado
assim, na frente de outros membros da tripulação. Tive uma atitude centrada.
Atirei nele a queima roupa (o desgramado sobreviveu).

-Bem... disse calmamente para meus subordinados... AGORA é hora de
pânico!

Como sobrevivemos? Aliás, sobrevivemos? Aguardem o próximo
emocionante capitulo da emocionante saga "Missão à Bolfogrameidos - Cap 2 -

(Ps: Escrevi isso há Eras).


domingo, 8 de janeiro de 2012

Evento Saia da Masmorra (Janeiro 2012)

As mesas previstas para 14 de janeiro são:


Warhammer Fantasy / Luciano G.

2a. guerra mundial) / Mauro

 
Flashing blades ou Space 1889 / Lucio
 
Mil e Uma Noites (Adaptação para Tagmar 2): Luciano "Tolkien"
 
Mesa "reserva": Akira (cybergeneration) / Brega


LOCAL: Point HQ Ipanema Galeria na rua Visconde de Pirajá n. 207. 3º piso loja 317
HORÁRIO: 14:00 às 19:00 (ou até a hora que o porteiro da galeria deixar).

O evento promete ser divertido como sempre. Venha conhecer ou jogar de novo RPGs diferentes.
Abraços e até lá.
Os organizadores.

Maiores informações em: http://www.saiadamasmorra.blogspot.com/2012/01/possiveis-mesas-para-14-de-janeiro-no.html

segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

Dallas RPG: o PIOR RPG de todos os tempos


"All the drama and power, the wheeling and dealing, the loves and lives of tv's
greatest family are yours to enact in this fun-filled, fast-playing game."


O lema dos nossos encontros é "Se você tem coragem de mestrar, nós temos coragem de jogar".
E ele era verdade para mim... até agora!

Finalmente encontrei um RPG que, de tão bizonho, creio, é um desafio aos colhões e virilidade de todos os RPGistas no geral (e a minha paciência em específico).

"DALLAS, THE TELEVISION RPG" (coloco em letras garrafais para vocês não esquecerem) é uma idéia de RPG que deveria ser proibida pela convenção de Genebra.


Para a molecada ue não sabe o que foi "Dallas", um breve resumo:

Era uma novela (Argh), alias novela americana (Bleargh) daquelas que passou do ponto do dramalhão ao ficar por anos e anos e anos no ar (Hugh).

A trama (???) era uma sobre uma poderosa familia texana, podre de rica e podre, dona de uma Cia de petróleo (A "Ewing Oil Company" que acho que vou fazer uma versão para cyberpunk) em que dois irmãos (J.R., o Malvadão e Bobby, o irmão bonzinho mas bocó) passavam por todas aquelas tramas típicas tentando assumir as rédeas da empresa familiar.

A série/novela foi responsável por uma das cenas mais bizonhas de todos os tempos da TV (e vocês achavam Big Brother ruim):

Quando o ator de "Bobby" saiu da novela (ou foi saído, sei lá) uma temporada, o programa continuou sem ele, alegando-se no roteiro que ele tinha morrido de sei lá o que. Mas o público odiou a saída do bonzinho da trama e resolveram recontratar o cara com uma solução muito estúpida:

O ano de Temporada que ele teria ficado fora havia sido apenas "um sonho bizarro" de sua mulher, Pamela. Não por acaso, a cena vira e mexe é parodiada em outros programas (como "Family Guy")
Enfim, a noveleta era ruim pra cacete.

Mas vamos falar do jogo um pouco:

Os direitos do jogo são de 1980, mas creio que é ligado a série, e não tive confirmação se o ano de lançamento foi o mesmo.

Os jogadores podem assumir um dos principais personagens da novela, ou um dos personagens secundários, com fichas em cartões prontas com habilidades como "abilities" para resistir ou pressionar outro personagem, "power" usada em rolagens de negociação, e devem proteger alguns dos personagens e atacar os demais, enquanto um mestre (chamado aqui de "Diretor") alimenta a mesa com um enredo (muitas vezes retirado de um episódio da série). As resoluções de problemas usam 2d6 de modo geral e do que entendi é bem basicão e simplório.

Diferentemente dos RPGs tal como os conhecemos, as mesas podem terminar em "vitórias" ou "Derrotas" de jogadores, saindo um pouco do espírito cooperativo, o que faz o tal "RPG" se assemelhar ainda mais com um jogo de tabuleiro em alguns aspectos.

Em suas mais ou menos 60 páginas o RPG fornece alguns "scripts" de aventuras, algumas sugestões aos "diretores e uma parada que, para fãs da série, deve valer a pena, um background de algumas páginas sobre a trama e a Cia de petróleo.

Alguns atos que sejam considerados pelo Diretor (Mestre) como "ilegais" (assassinato, sequestro, etc) podem ser punidos por personagens que tenham cartões texas ranger, FBI, policiais ou equivalentes).

De modo geral o jogo clama por se conhecer a "mitologia" da noveleta Dallas, coisa que duvido que existam muitos jogadores dispostos por aí.

O fato de um RPG ser um tanto obscuro é, em geral, sinal de que não deva ser algo muito divertido de se jogar.
E "Dallas: The Television RPG"  é um jogo BEM obscuro.
O fato é que com a criatividade do pessoal atualmente, consigo imaginar um RPG Indie usando
"Dinasty" (outra novela péssima) e "Dallas" como possíveis RPGs divertidos, se forem direcionados ao humor negro, mas como foi feito, sinceramente, é uma merda.

Pontos Negativos:
1) Ausência absoluta de imagens e ilustrações, mesmo nos cartões.
2) O livro tem umas 60 páginas, a maior parte de coisas reduntantes que deveriam ter sido enxugadas.
3) O jogo é quase um jogo de tabuleiro e permite pouca, muito pouca interpretação. É muito engessado. E chato.
4) Não há combates, o que seria interessante em um RPG mais político como ele poderia ser, mas como ficou, é uma merda total.
5) Feito na onda do sucesso da série, não se sustenta por si só, o que condiz com a bauxa qualidade do seriado, sem a ^boa popularidade para compensar. E requer um conhecimento da trama que, hoje em dia, é quase nulo. Eu não conhecia a trama direito na época, imagina hoje em dia.
6) Não há boas regras para criação de outros personagens ou enredos semelhantes usando outra "trama" novelesca. Nem fichas de personagens, etc.
7) Regras simplórias e baixa interatividade, mesmo para o que já havia de opções mais ricas para o início dos anos 80.
8) Todo mundo ia querer jogar com o J.R., porque o resto dos personagens são uma bosta.
9) Infelizmente não é um sonho bizarro da Pâmela.

Pontos Positivos:
1) Só há 9 pontos negativos. Pela ruindade da coisa, é quase um milagre.

Veredito:
Vale a pena ler? Sempre vale, até pelo mal exemplo, mas jogar, na boa, não aconselho perderem tempo.

Brega